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Introduction
So-o définit une couche fonctionnelle qui ajoute un modèle de programmation orientée objet à un langage de programmation structurée. Le modèle So-o est simple, uniforme et dynamique, facile à comprendre. Les objets ne communiquent entre eux que par l'envoi de messages. Les classes sont des objets qui ont l'aptitude de fabriquer d'autres objets. Les messages sont interprétés dynamiquement.
Principes
- Tout objet est une instance d'une classe.
- Toute classe a une superclasse avec la classe Object à la racine de l'arbre.
- Tout se passe entre les classes et les objets par l'envoi de messages.
- La recherche d'une méthode remonte l'arbre d'héritage.
- Une classe se comporte comme un objet.
- Tout n'est pas nécessairement orienté objet.
Implémentation
So-o s'intègre parfaitement dans tout langage de programmation et laisse le concepteur et le développeur passer librement entre une approche fonctionnelle ou orientée objet.
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